Pengalaman Belajar Dengan Teknologi menggunakan media interaktf
Destari Puspa P.
Digital Immigrant ( GURU SENTRIS )
1. Lahir di dunia teks dan cenderung monoton
2. Mengikuti apa yang diberikan
3. Cara belajar statis dan serian
Digital Native ( MURID SENTRIS )
1. Lahir di dunia visual dan warna-warni
2.
Siswa cenderung lebih aktif, siswa bisa eksplorasi bisa games, bisa youtue, cenderung menerima pembelajaran audio visual, SIswa menjadi sumber belajar juga. Ternayat guru kesusahan dalam ini,
74% Guru sudah mengimplemantisakian pembelajarn menggunakan games untuk membantu insturksi visual (Prensky, 2011)
Hasil : SIswa memiliki beberapa minat karena meggunakan level menggunakan skoring, mempunyai kesempatan menang, m=lebih dekat insteraksinya, kontennya menjadi lebih menarik.
TEORI KECERDASAN :: SEMUA INI MENGENAI KREATIFITAS !
Siswa akan lebih tertarik jika huungnanay adengan visual, siswa akan lebih memiliki nalar, menjadi lebih kritis dan kreatif
Konten Pembelajaran Interaktif, METODE KAHOOT!
Thursday, 7 May 2020
Memaksimalkan Pengalaman Belajar (learning experience)
Risa Santoso, BA., M.Ed
Bagaimana Memaksimalkan pengalaman belajar?
Konsep Belajar dengan Learn Learning (situs berulang)
- Memahami Konten Pembelajaran. sebuah projek / analisa
- Menerapkan di DUnia Nyata
- Memberikan Umpan Balik dengan Cepat / memberikan feedback
Perpindahan ke Daring yang begitu cepat THE POWER OF KEPEPET
Tantangan di lapangan berdampak pada pengalaman belajar
1. Pekerjaan rumah tidak sama pembelajaran, TUGAS BUKAN PEMBELAJAAN
2. Membagikan PPT bukan MENGAJAR
3. Rentang perhatian (Attention Span) yang lebih pendek
Semakin kita bisa mengerjakan online rentang bertemu akan lebih pendek. Pembelajaran video call selama 1 jam akan merasa capek, banyak distriction
4. Kuota Internet
5. Perangkat yang terbatas
4 Step sebagai praktisi mengajar
1. Ketahui Tujuan
2. Recycle
"There is nothing new under the sun" Tidak ada yang benar-bena baru
Curation not Creation
4. Eksperimen
Tidak ada cara yang paling benar: Selalu coba untuk memaksimalkan hasil & minta feedback
Pengajaran di google classroom
Convetation face to face
instruksti step by step
point penting dijabarkan
ppt sebagai supplemen
CHANGE IS GOOD, YOU GO FIRST
Changen is the key tha
Risa Santoso, BA., M.Ed
Bagaimana Memaksimalkan pengalaman belajar?
Konsep Belajar dengan Learn Learning (situs berulang)
- Memahami Konten Pembelajaran. sebuah projek / analisa
- Menerapkan di DUnia Nyata
- Memberikan Umpan Balik dengan Cepat / memberikan feedback
Perpindahan ke Daring yang begitu cepat THE POWER OF KEPEPET
Tantangan di lapangan berdampak pada pengalaman belajar
1. Pekerjaan rumah tidak sama pembelajaran, TUGAS BUKAN PEMBELAJAAN
2. Membagikan PPT bukan MENGAJAR
3. Rentang perhatian (Attention Span) yang lebih pendek
Semakin kita bisa mengerjakan online rentang bertemu akan lebih pendek. Pembelajaran video call selama 1 jam akan merasa capek, banyak distriction
4. Kuota Internet
5. Perangkat yang terbatas
4 Step sebagai praktisi mengajar
1. Ketahui Tujuan
2. Recycle
"There is nothing new under the sun" Tidak ada yang benar-bena baru
Curation not Creation
4. Eksperimen
Tidak ada cara yang paling benar: Selalu coba untuk memaksimalkan hasil & minta feedback
Pengajaran di google classroom
Convetation face to face
instruksti step by step
point penting dijabarkan
ppt sebagai supplemen
CHANGE IS GOOD, YOU GO FIRST
Changen is the key tha
Mobile Learning untuk belajar-mengajar dimana saja, kapan saja, dan bagaimana saja
Mobile Learning untuk belajar-mengajar dimana saja, kapan saja, dan bagaimana saja
Prof. Zainal A. Hasibuan, PhD
Wakil Ketua Harian/Anggota DETIKNAS/WANTIKNAS (2009-2014, 2014-sekarang)
Ketua BSNP/Anggota (2014-2016, 2016-2019)
Sekjen/Ketum APTIKOM (2006-2014, 2014-sekarang)
Ketua Forum Perpustakaan Digital Indonesia (2014-2019)
Guru Besar Ilmu Komputer, Universitas Indonesia (2011-2019)
Guru Besar Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswntoro (2020-sekarang)
Yang harus kita pahami TIPS MOBILE LEARNING
1. Jadwal pelaksanaan pemberian materi fleksibel.
2. Durasi pengumpulan tugas tidak singkat.
3. Ada sesi diskusi dengan media mainstream yang bisa diakses semua
4. Tidak harus menggunakan e-learning berbayar
Contoh Pemanfaatan Sosial Media:
Google Form
Browser & Blog
Dengan menggunanakan konten pembelajaran di sosial media itu berarti kita sudah membuat ekosistem generasi Z dimana mereka harus hidup di lingkungan digital, dimana saat dewasa nanti mereka dapat survive, bersaing dan menjawab tantangan di masa depan
Facebook & Instagram
Jika selama ini didalam facebook mengapload foto narsis, mulai sekarang mulai ada porsi untuk pembelajaran
Media chatting (Whatsapp. Telegram)
Mengapa Mobile Learning???Narasumber :
Prof. Zainal A. Hasibuan, PhD
Wakil Ketua Harian/Anggota DETIKNAS/WANTIKNAS (2009-2014, 2014-sekarang)
Ketua BSNP/Anggota (2014-2016, 2016-2019)
Sekjen/Ketum APTIKOM (2006-2014, 2014-sekarang)
Ketua Forum Perpustakaan Digital Indonesia (2014-2019)
Guru Besar Ilmu Komputer, Universitas Indonesia (2011-2019)
Guru Besar Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswntoro (2020-sekarang)
- Kini dunia masuk ke dalam era digital, teknologi informasi dan komunikasi (TIK) menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari kehidupan manusia.
- Guru dan dosen bertanggung jawab untuk mempersiapkan generasi berikutnya, yaitu Generasi Z (lahir antara tahun 1995-2010) yang lebih banyak berhubungan sosial lewat dunia maya
- Harus ada perubahan paradigma belajar dan mengajar
Di Indonesia teknologo dan informasi semakin besar, tetapi sayangnya pemanafaatannya yang produktif tetapi semakin menurun. Bukan produktif tetapi konsumtif, bahkan negatif.
Perlu bersinergi agar semua bermuara pada penggunaan yang produktif dan positif. Kondisi saat ini pembelajaran daring sangat berperan penting dan mobile learning menjadi alat utama.
Mempersiapkan generasi Z dari serangan cyber : Serangan sosial dan budaya
Solusi nya selalu ada di pendidikan.
merdeka belajar dengan mobile learning yaitu kebebasan menentukan cara pembelajaran yang sesuai dengan lingkungan masing-masing.
- dengan memperhatikan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi
- dengan memperhatikan kemampuan guru-gurunya
- dengan memperhatikan kemampuan siswanya
Dengan merdeka belajar tidak berlaku lagi
on size fits all tetapi menggunakan standar mutu untuk alat untuk mengukur. Disamping itu dengan acuan tersebut kita menjamin terlaksannya continous improvement
MOBILE LEARNING yaitu pendidikan atau pelatihan edengan menggunakan alat yang portable yaitu smartphone, laptop, podcast, komputer,
Teknologi, Aplikasi, Konten adalah 3 fokus kita untuk pembelajaran daring. Berkreasi termasuk berkreasi buat konten salah satu hal yang harus kita lakukan untuk pembelajaran daring. Dari sini akan tumbuh kretivitas, dari sini pula akan tumbuh inovasi-inovasi yang bisa diterapan pada pembelajaran daring. Dari sini pulalah pendidikan karakter akan muncul jika kita melakukan pembelajaran daring dengan memahami lingkungan masing-masing.
Pesan : tidak ada alasan sama sekali bahwa kita tidak bisa memulai mobile learning. Apalagi untu mesikapi musibah covid ini.
Yang harus kita pahami TIPS MOBILE LEARNING
1. Jadwal pelaksanaan pemberian materi fleksibel.
2. Durasi pengumpulan tugas tidak singkat.
3. Ada sesi diskusi dengan media mainstream yang bisa diakses semua
4. Tidak harus menggunakan e-learning berbayar
Contoh Pemanfaatan Sosial Media:
Google Form
- Fleksibilitas tinggi
- Bisa untuk mengumpulkan dokumentasi belajar di rumah yang sifatnya praktik / project-based learning yang disertai file
- Bisa untuk survey
- Bisa untuk kuis online
- Bisa untuk presensi
- Bisa untuk tempat siswa menyampaikan peertanyaan
Browser & Blog
- Materi belajar bisa di uplad dalam blog yang diakses via browser
- Google form dan google sheet juga bisa diakses via browser
- Google docs juga bisa digunakan sebagai alternatif
- Blog bisa menggunakan yang tidak berayar
Dengan menggunanakan konten pembelajaran di sosial media itu berarti kita sudah membuat ekosistem generasi Z dimana mereka harus hidup di lingkungan digital, dimana saat dewasa nanti mereka dapat survive, bersaing dan menjawab tantangan di masa depan
Facebook & Instagram
- Siswa menyenangi media sosial
- Pengajar bisa mendekati dengan menyediakan pembelajaran / evaluasi menggunakan media ini
- Facebook & instagram bisa untuk share contohnya : video belajar oleh guru, hasil belajar oleh siswa (foto/video)
Jika selama ini didalam facebook mengapload foto narsis, mulai sekarang mulai ada porsi untuk pembelajaran
Media chatting (Whatsapp. Telegram)
- Diskusi perlu media yang memudahkan semua, ringan, dn real-time
- Whatsapp jadi alternatif jika jumah siswa <250
- Telegram jadi alternatif jika jumlah siswa >250
Media Streaming Video ( Tiktok, Youtube)
- Youtube dan Tiktok sertingkali jadi "musuh" karena menjauhkan siswa dari belajar
- Keduanya potensial digunakan sebagai media penyampaian materi berupa video
- Membuat video tidak harus dengan editing, cukup dengan 1 rekaman yang telaj dilatik sebelumnya
- Video perlu dibuat berdurasi singkat agar tidak menghabiskan kuota (5-10 menit), atau dipotong menjadi beberapa video
Media Suara / Audio
- Tidak semua siswa memiliki akses sinyal bagus
- Alternatif format materi belajar dalam betuk audio
- Pembuatannya pun tidak sulit, langsung rekaman di website anchor.fm bisa dilakukan
- Voice note di whatsapp untuk pemberian materi / pengumpulan tugas
Rangkuman
- Mobile learning, suatu keniscayaan, sesuatu yang pasti akan terjadi.
- Mobile learning memungkinkan terlaksananya proses belajar mengajar (PBM) yang agile, fleksibel, dan adaptif terhadap lingkungan masing-masing
- Mobile learning memungkinkan untuk mengkoordiasikan stakeholder (siswa, guru, orang tu,dll) agar bisa menggunakan sumber daya pembelajaran (learning resources) secra optimel
- Mobile learning dapat menjaga peningkatan mutu pendidikan yang berkelanjutan, karena jejak digitalnya terekan dengan baik.
- Mobile learning menjamin tumbuh kembangnya berbagai konten pembelajaran digital yang kaya akan keberagaman
- Mobile learning juga akan mempercepat peningkatan kompetensi guru / dosen karena kemampuannya untuk resource sharing.
- Penetrasi TIK yang tinggi di Indonesia, merupakan peluang untuk mempercepat penerapan mobile learning.
Wednesday, 6 May 2020
Self Driving FOr Teacher
Oleh Imam ROsyidi
Jenis PKB Guru
1. Pengembangan diri
Diklat fungsional, yang diakui oleh tim penilai
2. Publikasi Ilmiah
Disebutkan ada 10 jenis publikasi ilmiah
3. Karya Inovatif
Jenis PKB Guru
1. Pengembangan diri
Diklat fungsional, yang diakui oleh tim penilai
- Diadakan oleh PGRI
- Diakan oleh LP2KS, LPMP
- Diadakan oleh dinas atau cabdin
Membuat laporan pengembangan diri sesuai dengan buku 4 (selingkungnya buku 4), dikumpulkan bersama dengan sertifikat
2. Publikasi Ilmiah
Disebutkan ada 10 jenis publikasi ilmiah
- Presentasi di forum ilmiah
- Laporan hasil penelitian
Makalah
- harus ada masalah
- harus ada solusi dari masalah
- Makalah di simpan di perpustakaan
- Harus ada idenya
3. Karya Inovatif
Digital Literacy
Digital Literacy
2008 UNESCO ICT COMPETENCY FRAMEWORK FOR TEACHERS atau Teknologi Informasi dan Telekomunikas
Sebuah Panduan yang isinya ditujukan kepada seluruh guru se dunia, kerangka secara internasional, isinya 18 modul. Inilah yang dimaksud dengan kerangka digital literacy.
Literasi digital adalah pengetahuan dan kemampuan untuk menggunakan teknologi digital, alat-alat komunikasi, atau jaringan dalam proses menemukan, mengevaluasi, menggunakan, dan membuat informasi, serta memanfaatkan secara sehat, bijak, cerdas, cermat, dan patuh hukum.
Literasi Digital
Pendekatan yang dapat dilakukan pada literasi digital mencakup dua aspek, yaitu pendekatan konseptual dan operasional. Pendekatan konseptual berfokus pada aspek perkembangan kognitif dan sosial emosional, sedangkan pendekatan operasional berfokus pada kemampuan teknok penggunaan media itu sendiri yang tidak dapat diabaikan (Eshet-Alkalai quoted by Bawden, 2008)
Manfaat Literasi Digital
1. Save Time
2. Learn Faster
3. Save Money
4. It makes your saver
5. It keeps you informed
6. It keeps you connected
7. You'll make better decisions
8. It can keep you employed
9. It makes you happier
10. You can influence the world
Level kompetensi yang merujuk pada tingkat kemampuan Literasi Digital :
Basic
Individu memiliki seperangkat kemampuan yang memungkinkan penggunaan dasar media. Terdapat penggunaan media yang terbatas. Pengguna mengetahui fungsi dasarnya, menggunakan untuk tujuan spesifik dan untuk menentukan alat. Kapasitas penggguna untuk menganalisis secara kritis informasi yang diterima masih terbatas.
Medium
Kemampuan komunikatif individu melalui media juga terbatas, individu fasih dalam penggunaan media, mengetahui fungsi dan mampu mengoperasikannya, lebih kompleks. Penggunaan media diperluas. Pengguna mengetahui bagaimana cara mendapatkan dan menilai informasi yang dia butuhkan, juga mengevaluasi (dan meningkatkan) strategi pencarian informasi.
Advanced
Individu sangat aktif dan mahir.
Pengelompokan
1. Analyse & evaluate (memahami masalah representasi)
Menganalisis pesan dalam berbagai bentuk dengan mengidentifikasi penulis, tujuan dan sudut pandang, dan mengevaluasi kualitias dan kredibilitas konten
2. Create & collaborate (kepenulisan dan kompetensi kreatif)
Ambil tindakan sosial, dengan bekerja secara individu dan kolaboratif untuk berbagai pengetahuan dan menyelesaikan masalah dalam keluarga, tempat kerja dan komunitas, dan dengan berpartisipasi sebagai anggota komunitas
3. Use and Share (penggunaan alat dan keterampilan mengakses)
Membuat konten dalam berbagai bentuk, memanfaatkan bahasa, gambar, suara, dan alat dan teknologi digital baru.
4. Apply ethical judgment (tanggung jawab sosial online & digital citizenship)
Buat pilihan yang bertanggung jawab, akses infromasi dengan mencari dan berbagi bahan serta memahami informasi dan ide. Merefleksikan perilaku dan kebiasaan komunikasi seseoang dengan menerapkan tanggung jawab sosial dan prinsip etika.
Terdapat tiga tingktan pada literasi digital.
Pertama, kompetensi digital yang meliputi keterampilan, konsep, pendekatan, dan perilaku
Kedua, penggunaan digital yang merujuk pada pengaplikasian kompetensi digital yang berhubungan dengan konteks tertentu.
Ketiga, transformasi digital yang membutuhkan kreativitas dan inovasi pada dunia digital (Mayes dan Fowler, 2006)
Penerapan Literasi Digital pada Lintas Generasi
Generasi Milenial (Generasi Y) telah memasuki abad 21. Karenanya milenial dituntut memiliki kecakaan dan keterampilan yaitu, 4C (Communication, Collaboration, Critical Thingking and Problem Solving, dan Creativity and Innovation).
Sebuah Panduan yang isinya ditujukan kepada seluruh guru se dunia, kerangka secara internasional, isinya 18 modul. Inilah yang dimaksud dengan kerangka digital literacy.
Literasi digital adalah pengetahuan dan kemampuan untuk menggunakan teknologi digital, alat-alat komunikasi, atau jaringan dalam proses menemukan, mengevaluasi, menggunakan, dan membuat informasi, serta memanfaatkan secara sehat, bijak, cerdas, cermat, dan patuh hukum.
Literasi Digital
Literasi digital merujuk pada keterampilan-keterampilan, pengetahuan dan pemahaman untuk menggunakan teknologi dan media baru untuk menciptakan dan berbagi makna. Loterasi digital juga merujuk pada pengetahuan tentang bagaimana teknologi komunikasi memberi dampak terhadap makna dan kemampuan untuk menganalisis serta mengevaluasi pengetahuan-pengetahuan yang tersedia dalam jejaring web (Hague, 2011)
Pendekatan yang dapat dilakukan pada literasi digital mencakup dua aspek, yaitu pendekatan konseptual dan operasional. Pendekatan konseptual berfokus pada aspek perkembangan kognitif dan sosial emosional, sedangkan pendekatan operasional berfokus pada kemampuan teknok penggunaan media itu sendiri yang tidak dapat diabaikan (Eshet-Alkalai quoted by Bawden, 2008)
Manfaat Literasi Digital
1. Save Time
2. Learn Faster
3. Save Money
4. It makes your saver
5. It keeps you informed
6. It keeps you connected
7. You'll make better decisions
8. It can keep you employed
9. It makes you happier
10. You can influence the world
Level kompetensi yang merujuk pada tingkat kemampuan Literasi Digital :
Basic
Individu memiliki seperangkat kemampuan yang memungkinkan penggunaan dasar media. Terdapat penggunaan media yang terbatas. Pengguna mengetahui fungsi dasarnya, menggunakan untuk tujuan spesifik dan untuk menentukan alat. Kapasitas penggguna untuk menganalisis secara kritis informasi yang diterima masih terbatas.
Medium
Kemampuan komunikatif individu melalui media juga terbatas, individu fasih dalam penggunaan media, mengetahui fungsi dan mampu mengoperasikannya, lebih kompleks. Penggunaan media diperluas. Pengguna mengetahui bagaimana cara mendapatkan dan menilai informasi yang dia butuhkan, juga mengevaluasi (dan meningkatkan) strategi pencarian informasi.
Advanced
Individu sangat aktif dan mahir.
Pengelompokan
1. Analyse & evaluate (memahami masalah representasi)
Menganalisis pesan dalam berbagai bentuk dengan mengidentifikasi penulis, tujuan dan sudut pandang, dan mengevaluasi kualitias dan kredibilitas konten
2. Create & collaborate (kepenulisan dan kompetensi kreatif)
Ambil tindakan sosial, dengan bekerja secara individu dan kolaboratif untuk berbagai pengetahuan dan menyelesaikan masalah dalam keluarga, tempat kerja dan komunitas, dan dengan berpartisipasi sebagai anggota komunitas
3. Use and Share (penggunaan alat dan keterampilan mengakses)
Membuat konten dalam berbagai bentuk, memanfaatkan bahasa, gambar, suara, dan alat dan teknologi digital baru.
4. Apply ethical judgment (tanggung jawab sosial online & digital citizenship)
Buat pilihan yang bertanggung jawab, akses infromasi dengan mencari dan berbagi bahan serta memahami informasi dan ide. Merefleksikan perilaku dan kebiasaan komunikasi seseoang dengan menerapkan tanggung jawab sosial dan prinsip etika.
Terdapat tiga tingktan pada literasi digital.
Pertama, kompetensi digital yang meliputi keterampilan, konsep, pendekatan, dan perilaku
Kedua, penggunaan digital yang merujuk pada pengaplikasian kompetensi digital yang berhubungan dengan konteks tertentu.
Ketiga, transformasi digital yang membutuhkan kreativitas dan inovasi pada dunia digital (Mayes dan Fowler, 2006)
Penerapan Literasi Digital pada Lintas Generasi
Generasi Milenial (Generasi Y) telah memasuki abad 21. Karenanya milenial dituntut memiliki kecakaan dan keterampilan yaitu, 4C (Communication, Collaboration, Critical Thingking and Problem Solving, dan Creativity and Innovation).
Monday, 4 May 2020
Mengenal Karakteristik Milenial
Mengenal Karakteristik Pembelajaran Milenial
oleh Taufik Ramadhan Chief of Inovation Rumah Perubahan
Milenial merupakan salah satu fenomena perkembangan saat ini. Mereka adalah generasi digital native. Bagaiaman caranya mengandle siswa yang sangat aktif memakai gadget atau yang setiap hari selalu update kegiatan sehari-hari? bahkan beberapa siswa ketika ditanya cita-cita mereka yaitu ingin menjadi youtuber. Dimana pada 10 atau 20 tahun yang lalu hal ini tidak terlintas sedikitpun.
Beda Generasi Beda Komunikasi
Karakter milenial atau anak muda jika diminta untuk menghubungi kata-kata yang keluar adalah CHAT SAYA. Bagaimana dengan cara komunikasi genarasi sebelumnya? pada zaam baby boomers TEKS SAYA, TELFON SAYA. Generasi selanjutnya yaitu EMAIL SAYA, karena sehari hari menggunakan email untuk komunikasi sehari sehari. Berbeda gerasi berbeda pendekatan komunikasi . Menghadap cara berkomunikasi menghadapi cara berinteraksi
Mengenal ciri-ciri generasi yang harus kita pahami dan berkembang saat ini :
1946-1964 yaitu Baby Boomers
- Lahir setelah PD II
- Perekonomian Sedang Tumbuh Pesat
- Memegang Kekuatan Terbesar
Gerenation X (1965-1979)
- Gen Bust
- Orang tua Gen Z
Millennials (1980-2000)
- Hidup dengan revolusi teknologi
- Terbiasa dengan komputer, tablet, dan web
Generation Z (2000-2010)
- Digital native
- Seluruh Kehidupan di depan layar gadget
Berapa kalikah membuka gadget kita dalam sehari? ada yang 200x setiap hari, tidak haya Gen Z tetapi semua generasi juga melakukan hal yang sama karena sekarang aktivitas apapun melalui gadget. Kehidupan kita sudah berubah, yang dulunya kebiasaan murid kita adalah pagi-pagi nonto tv sekarang murid-murid kita pagi-pagi melihat gaget. Bagaimana kita menghadapi perubahan seperti ini?
Millenial 1080-2000
Perkembangan zaman ini ketika ditandai dengan matinya jarak dan waktu. Jika kita ingin berkomunikasi tidak perlu mengirimkan surat yang memakai waktu beberapa hari.
ciri yang kedua multi devices yaitu bisa menggunakan berbagai macam perangkat untuk berkomunikasi. Kita bisa terkoneksi satu sama lain menggunakan berbagai media baik handphone, laptop dan tablet. Keadaan semua serba dari rumah, saat ini juga keadaan mengendaki keccepatan akses. mengakses video, mengakses keccepatan media, kebutuhan terkait data/memorymeingkat. Dengan keaadaan akses yang cepat, membuat kita ingin serba sharing. Kalau dulu ketika berbuka puasa berdoa dulu kalau sekarang berbuka puasa kita musti harus video / foto yang kemudian di sharinkan ke sosial media kita. Di era saat ini kita harus melek teknologi dan berhati-hati terhadap ketika kita menshare sesuatu ke media sosial.
Bagaiamana cara kita bisa melihat perbedaan pendidik atau active learner kita??
1. CARA BELAJAR
Cara Belajar Dari Pendidik
Cara Belajar dari active learner adalah mencari sendiri, aktif, yang relevan, bermanfaat dan menyenangkan
2. AKSES INFORMASI
Dari Pendidik / cara zaman dahulu yaitu dari sekolah atau guru sesuai dengan ritmenya (slow)
Active learner yaitu mereka atau siswa didik kita belajar bisa dari youtube, belajar bisa dari instagram, whatsap atau chat, belajar bisa dari telegram, belajar bisa dari twitter, belajar dari beragam media dan cepat
3. PROSES
Dari Pendidik
Active learner Paralel dan dilakukan sekaligus / multitalenta
4. MATERI
Dari Pendidik diberikan semuanya karena berfikirnya "siapa tahu dibutuhkan"
Active learner : materi secukupnya saat dibutuhkan ada
5. METODE
Dari Pendidik : mengutamakan kata-kata / kalimat (miskin warna, video)
Active Learner metodenya dengan mengaktifkan semua indra (gambar, video, wrna, aktivitaas) kita libatkan.
Sungguh bebeda bukan dari pendidik dan active learner??
Nah Menurut Anda bagaimana gaya belajar digital milenial?? Tunggu postingan berikutnya :)
oleh Taufik Ramadhan Chief of Inovation Rumah Perubahan
Milenial merupakan salah satu fenomena perkembangan saat ini. Mereka adalah generasi digital native. Bagaiaman caranya mengandle siswa yang sangat aktif memakai gadget atau yang setiap hari selalu update kegiatan sehari-hari? bahkan beberapa siswa ketika ditanya cita-cita mereka yaitu ingin menjadi youtuber. Dimana pada 10 atau 20 tahun yang lalu hal ini tidak terlintas sedikitpun.
Beda Generasi Beda Komunikasi
Karakter milenial atau anak muda jika diminta untuk menghubungi kata-kata yang keluar adalah CHAT SAYA. Bagaimana dengan cara komunikasi genarasi sebelumnya? pada zaam baby boomers TEKS SAYA, TELFON SAYA. Generasi selanjutnya yaitu EMAIL SAYA, karena sehari hari menggunakan email untuk komunikasi sehari sehari. Berbeda gerasi berbeda pendekatan komunikasi . Menghadap cara berkomunikasi menghadapi cara berinteraksi
Mengenal ciri-ciri generasi yang harus kita pahami dan berkembang saat ini :
1946-1964 yaitu Baby Boomers
- Lahir setelah PD II
- Perekonomian Sedang Tumbuh Pesat
- Memegang Kekuatan Terbesar
Gerenation X (1965-1979)
- Gen Bust
- Orang tua Gen Z
Millennials (1980-2000)
- Hidup dengan revolusi teknologi
- Terbiasa dengan komputer, tablet, dan web
Generation Z (2000-2010)
- Digital native
- Seluruh Kehidupan di depan layar gadget
Berapa kalikah membuka gadget kita dalam sehari? ada yang 200x setiap hari, tidak haya Gen Z tetapi semua generasi juga melakukan hal yang sama karena sekarang aktivitas apapun melalui gadget. Kehidupan kita sudah berubah, yang dulunya kebiasaan murid kita adalah pagi-pagi nonto tv sekarang murid-murid kita pagi-pagi melihat gaget. Bagaimana kita menghadapi perubahan seperti ini?
Millenial 1080-2000
Perkembangan zaman ini ketika ditandai dengan matinya jarak dan waktu. Jika kita ingin berkomunikasi tidak perlu mengirimkan surat yang memakai waktu beberapa hari.
ciri yang kedua multi devices yaitu bisa menggunakan berbagai macam perangkat untuk berkomunikasi. Kita bisa terkoneksi satu sama lain menggunakan berbagai media baik handphone, laptop dan tablet. Keadaan semua serba dari rumah, saat ini juga keadaan mengendaki keccepatan akses. mengakses video, mengakses keccepatan media, kebutuhan terkait data/memorymeingkat. Dengan keaadaan akses yang cepat, membuat kita ingin serba sharing. Kalau dulu ketika berbuka puasa berdoa dulu kalau sekarang berbuka puasa kita musti harus video / foto yang kemudian di sharinkan ke sosial media kita. Di era saat ini kita harus melek teknologi dan berhati-hati terhadap ketika kita menshare sesuatu ke media sosial.
Bagaiamana cara kita bisa melihat perbedaan pendidik atau active learner kita??
1. CARA BELAJAR
Cara Belajar Dari Pendidik
- Menghafal dari konten sesuai kurikulum
Cara Belajar dari active learner adalah mencari sendiri, aktif, yang relevan, bermanfaat dan menyenangkan
2. AKSES INFORMASI
Dari Pendidik / cara zaman dahulu yaitu dari sekolah atau guru sesuai dengan ritmenya (slow)
Active learner yaitu mereka atau siswa didik kita belajar bisa dari youtube, belajar bisa dari instagram, whatsap atau chat, belajar bisa dari telegram, belajar bisa dari twitter, belajar dari beragam media dan cepat
3. PROSES
Dari Pendidik
- serial, bertahap, seperti garis lurus dan satu aktivitas dalam satu waktu
Active learner Paralel dan dilakukan sekaligus / multitalenta
4. MATERI
Dari Pendidik diberikan semuanya karena berfikirnya "siapa tahu dibutuhkan"
Active learner : materi secukupnya saat dibutuhkan ada
5. METODE
Dari Pendidik : mengutamakan kata-kata / kalimat (miskin warna, video)
Active Learner metodenya dengan mengaktifkan semua indra (gambar, video, wrna, aktivitaas) kita libatkan.
Sungguh bebeda bukan dari pendidik dan active learner??
Nah Menurut Anda bagaimana gaya belajar digital milenial?? Tunggu postingan berikutnya :)
Friday, 1 May 2020
Self Driving For Teacher
Self Driving For Teacher
Menciptakan Pola Belajar Efektif Dari Rumah
oleh
1. Prof. Rhenald Kasali, Ph.D (Guru Besar FE UI & Founder Rumah Perubahan)
2. Prof Dr. Unifah Rosyidi, M.Pd (Ketua Umum Pengurus Besar PGRI & Guru Besar FIP UNJ)
Melibatkan jumlah puluhan guru dalam suasana pandemi Covid 19 mulai tingkat TK sampai maha guru mengikuti kegiatan ini.
Kita memasuki dunia baru yang tidak mudah. Meskipun di era teknologi ini, guru tidak mudah beradaptasi dengan teknologi alias gaptek. Kesulitan yang ke dua yaitu tidak mempunyai fasilitas yang memadai. Kesulitan itu berasal dari gadget, lapotop, komputer, bahkan connectivity yang masih 2G & 3G. Jadi tidak mudah bagi para guru untuk mengatasi hal ini, disisi lain guru dituntut untuk mengisi rapor penilaian evaluasi hasil belajar, guru bingung untuk mengisi rapot, banyak yang mengeuh dalam pengisian rapor.
Kesulitan lain didukung dari orang tua. Orang tua tidak terbiasa menjadi guru. Padahal pembelajaran yang berhasil adalah kerja sama antara guru, orang tua dan siswa. Berapa beratnya orang tua menghadapi situasi seperti ini. Anak jaman sekaraang tidak menurut pada ortu sendiri, lebih nurut dengan guru / orang tua lain.
Kemudian juga dari sisi orang tua, ada orang tua yang harus bekerja di sesi informal. Mereka cenderung mengalami kemunduran, dituntut bekerja lebih keras. Kondisi seperti ini tentu sangatlah sulit orang tua mendidik anaknya dirumah. Sudah harus membimbing anak ditambahi dengan kerja lebih keras demi membantu kestabilan ekonomi keluarga.
Bagi anak-anak kondisi ini juga sulit, mereka cenderung kurang memperhatikan pembelajaran jarak jauh karena tidak adanya dorongan dari teman2, teman sebaya, kehilangan suasana sekolah juga memperburuk keadaan.
Tetapi kita harus ingat, kalau mudah dalam pengerjaannya akan menjadi autopilot, akan berubah sendiri, artinya tidak ada perubahan dan pembaharuan, padahal dunia ini harus berubah, oleh karena itu kita butuh komitmen dan konsistensi yang kuat. Tidak ada komintmen maka tidak akan ada 'memulai' dan jika tidak ada konsistensi maka tidak akan ada penyelesaian.
Kita butuh yang namanya kesulitan, karena kesulitan itu adalah energi. Jangan lupa dunia ini inovasi muncul ketika ada kesulitan. Kita perlu adanya kesulitan, jangan sampai menganggap kesulitan itu mengganggu. Kalau mudah tidak begitu semangat, kalau sulit semakin berapi-api
Kehidupan ini selalu ada 2 jenis game. Game sesaat & game sepanjang hayat. Game sesaat seperti pertandingan basket / sepak bola yaitu main menang menangan. Bersifat jangka pendek, ada aturan main dan jelas pemenangnya dan ada yang kalah.
Game sepanjang hayat yaitu seperti kehidupan, karir, profesi, perkawinan, cinta. Sama seperti guru, Guru yang benar benar guru melalui proses panjang, proses penghayatam, mendalami, memahami panjang sekali gamenya. Dan ini semua tidak ada pemenangnya. aturanyapun meyesuaikan dengan perkembangan zaman.
Pendidik adalah penjelajah game sepanjang hayat. Demi perabadan dan kemajuan bangsa.
Kita harus pahami bahwa pandemi ini tidak terjadi sekali, misalnya tahun 1918 yaitu spanish flu, tahun 1955 wabah polio sampai ditemukan vaksin polio. Tahun 1976 ebola, beola ditemukan ketika anak2 mian disebuah pohon dan ada kelealawar yang sangat mematikan. Sars tahun 2003 dan hari ini wabah corona menyeluruh sluruh dunia. Banyak orang khawatir karena tidak tahu kapan ini berakhir.
Kalau virus bermutasi, Manusia harus beradaptasi.
Beradaptasi dari masa ke masa, Manusia pertma-tama keadaannya terpaksa, karena terpaksa kemudian dia akan dipaksa oleh keadaan, setelah di paksa tahap selanjutnya adalah bisa kemudian menjadi terbiasa / mahir.
Padahal otak manusia terus beruah.Pendidikan juga bisa berubah, Pendidikan lama kita adalah hitam putihh, pasitf, melipat tangan, menghafal. Sekarang situasinya berubah, kita sudah bisa multitasking, penuh warna, aktif, partisipatif, kreatif dan fun.Persis seperti ibu2 diirumah, pagi-pagi menyiapkan makanan untuk suami dan anak, tetapi bisa beres dalam satu hari walaupun ada kesalahan. Hidup ini tidak perlu mengharapkan yang sempurna.
Wednesday, 1 April 2020
OREO DESSERT BOX MUDAH TANPA OVEN ala @zadawilda
OREO DESSERT BOX MUDAH TANPA OVEN ala @zadawilda
Bahan untuk Oreo crust:
• 1 bungkus Oreo rasa vanila
• 4 sendok makan mentega tawar yang dicairkan
Bahan untuk puding:
• 400 ml susu fullcream
• 2 sendok makan tepung maizena
• 40 gram keju cheddar
• 2 sendok makan gula pasir
Bahan untuk layer atas:
• 100 ml susu fullcream
• 65 gram dairy milk chocolate
• 22 gram bubuk milo chocholate
• 3 sendok makan mentega cair
Langkah membuat :
1. Buka sebungkus Oreo dan hancurkan 12 buah isinya hingga menjadi halus dan berupa remahan. Tempatkan ke dalam suatu wadah. Aku pakai blender untuk mencampur semuanya
2. Tuang 4 sendok makan mentega tawar yang telah dicairkan ke dalam wadah tersebut. Aduk hingga adonan tercampur rata.
3. Siapkan wadah saji untuk dessert box Oreo-mu. Letakkan adonan Oreo crust di dasar wadah saji tersebut secara merata.
4. Ambil enam buah biskuit Oreo, potong kecil-kecil menggunakan pisau dan sisihkan.
5. Siapkan wadah untuk membuat adonan puding. Campurkan susu cair, gula pasir, tepung maizena, dan keju cheddar. Aduk hingga tercampur rata.
6. Masak adonan puding tersebut di atas kompor berapi kecil sambil terus diaduk. Matikan kompor saat adonan mulai mendidih.
7. Masukkan potongan Oreo ke adonan puding. Aduk merata.
8. Tuang adonan puding tersebut di atas remahan (crust) Oreo ke dalam wadah saji. Diamkan hingga dingin.
9. Campur cokelat dairy milk dan krim kental dalam suatu wadah. Tambahkan pula bubuk milo. Lelehkan dengan cara meletakkan wadah tersebut di atas panci berisi air panas.
10. Jika sudah leleh, angkat dari panci dan tambahkan sesendok makan mentega tawar cair. Aduk sampai tercampur rata.
11. Tuang adonan cokelat tersebut di wadah saji, tepat di atas puding yang sudah mendingin.
12. Beri topping biskuit Oreo di atasnya, dinginkan di dalam lemari pendingin.
Selamat Mencoba Luvvvvv
lebih lengkapnya yuk cek youtube ya... klik ini https://youtu.be/-bxoD5_lK_Y jangan lupa di subscribe, like comeeenttt sebanyak2nya 🤩
Bahan untuk Oreo crust:
• 1 bungkus Oreo rasa vanila
• 4 sendok makan mentega tawar yang dicairkan
Bahan untuk puding:
• 400 ml susu fullcream
• 2 sendok makan tepung maizena
• 40 gram keju cheddar
• 2 sendok makan gula pasir
Bahan untuk layer atas:
• 100 ml susu fullcream
• 65 gram dairy milk chocolate
• 22 gram bubuk milo chocholate
• 3 sendok makan mentega cair
Langkah membuat :
1. Buka sebungkus Oreo dan hancurkan 12 buah isinya hingga menjadi halus dan berupa remahan. Tempatkan ke dalam suatu wadah. Aku pakai blender untuk mencampur semuanya
2. Tuang 4 sendok makan mentega tawar yang telah dicairkan ke dalam wadah tersebut. Aduk hingga adonan tercampur rata.
3. Siapkan wadah saji untuk dessert box Oreo-mu. Letakkan adonan Oreo crust di dasar wadah saji tersebut secara merata.
4. Ambil enam buah biskuit Oreo, potong kecil-kecil menggunakan pisau dan sisihkan.
5. Siapkan wadah untuk membuat adonan puding. Campurkan susu cair, gula pasir, tepung maizena, dan keju cheddar. Aduk hingga tercampur rata.
6. Masak adonan puding tersebut di atas kompor berapi kecil sambil terus diaduk. Matikan kompor saat adonan mulai mendidih.
7. Masukkan potongan Oreo ke adonan puding. Aduk merata.
8. Tuang adonan puding tersebut di atas remahan (crust) Oreo ke dalam wadah saji. Diamkan hingga dingin.
9. Campur cokelat dairy milk dan krim kental dalam suatu wadah. Tambahkan pula bubuk milo. Lelehkan dengan cara meletakkan wadah tersebut di atas panci berisi air panas.
10. Jika sudah leleh, angkat dari panci dan tambahkan sesendok makan mentega tawar cair. Aduk sampai tercampur rata.
11. Tuang adonan cokelat tersebut di wadah saji, tepat di atas puding yang sudah mendingin.
12. Beri topping biskuit Oreo di atasnya, dinginkan di dalam lemari pendingin.
Selamat Mencoba Luvvvvv
lebih lengkapnya yuk cek youtube ya... klik ini https://youtu.be/-bxoD5_lK_Y jangan lupa di subscribe, like comeeenttt sebanyak2nya 🤩
Sunday, 29 March 2020
Saturday, 28 March 2020
Modul singkat tanpa harus pergi ke sekolah
MATERI KRIYA LOGAM
Kompetensi
Dasar
3.8 Menganalisis desain produk
logam.
4.8 Merancang desain produk logam.
Tujuan
Pembelajaran
1.
Menyebutkan
dan merinci pengertian, ruang lingkup, jenis-jenis produk kreatif kriya logam
2.
Menyebutkan
berbagai tema produk kreatif kriya logam
I.
Pengertian Kriya Logam
Kriya logam merupakan sebuah seni kerajinan atau juga keterampilan untuk
dapat membuat sesuatu menjadi barang- barang yang mempunyai nilai guna dengan
menggunakan logam sebagai medianya. Adapun karya yang dihasilkan itu bisa
berupa karya 2 dimensi (lukisan logam) dan 3 dimensi (patung logam).
1.
Media Logam, media logam yang biasa ialah digunakan didalam sebuah
pembuatan karya-karya kriya logam dengan menggunakan media almunium, kuningan,
serta juga tembaga.
2.
Teknik-teknik, adapun teknik-teknik yang paling
sering dipakai atau digunakan pada kriya logam adalah dengan teknik : Ketok,
las, cor, serta patri.
Sejarah Kriya
Logam
Sejarah
kriya logam itu dimulai pada saat manusia belum mengenal tulisan, tepatnya di
zaman logam yang memunculkan Budaya perundagian atau juga budaya logam ( logam
disini bisa diartikan dengan perunggu, emas serta besi. Budaya ini merupakan suatu
jenis kebudayaan dari masyarakat pra-sejarah yang menggunakan logam didalam
pembuatan benda-benda serta juga seni kriya logam untuk dapat melengkapi
kebutuhan hidupnya. Walupun benda kriya logam yang dibuat itu tidak terlalu
banyak sebab pada masa itu belum terdapat alat serta juga bahan yang banyak,
namun hasil karya yang dibuat pada zaman logam itu tidak kalah bagusnya dengan
seni kriya pada masa modern sekarang ini karena seni kriya pada waktu itu
memiliki/mempunyai nilai artistik (seni) serta jgua nilai sejarah yang sangat
indah.
Kebudayaan tersebut
diperkirakan mulai berkembang pada sekitar 500 SM. Contohnya seperti
peninggalan seni kriya logam pada zaman logam yang bisa anda temui antara lain:
- Kapak
Corong
Gambar 1.a
Kapak corong adalah suatu peralatan yang terbuat dari
perunggu yang memiliki bagian tengah yang berongga dan fungsinya untuk
menempatkan gagang. Sehingga disebut kapak corong.
Secara tipologis kapak ini memiliki tiga sebutan. Diantaranya yaitu kapak
sepatu karena bentuknya seperti sepatu. Mendapat sebutan kapak corong karena
memiliki corong dan kapak upacara karena digunakan untuk upacara ritual dan
budaya.
- Candrasa
Gambar 1.b
Candrasa adalah benda
prasejarah yang ditemukan di jaman logam, terbuat dari perunggu, yang secara
tipologis masuk pada golongan kapak upacara. Hal ini karena bentuknya yang
indah, unik, berpola hias geometris pada tangkainya, juga berbentuk lebih
pendek dan melebar ke bagian pangkalnya.
Jika lebih seksama diperhatikan ditandai pula dengan
mata kapaknya yang tipis berujung melebar dan melengkung ke dalam, sehingga
bila dilihat secara keseluruhan desainnya cenderung berbentuk tidak simetris
dan pipih.
Candrasa ada juga yang sangat khas bentuk
guratannya, berbentuk detil, dengan ornamen burung yang kakinya sedang
mencengkeram.
- Nekara
Gambar
1.c
Nekara adalah gendang perunggu berbentuk seperti dandang berpinggang
pada bagian tengahnya dengan selaput suara berupa logam atau perunggu. Gendang besar terbuat dari perunggu dengan bidang pukul yang
lebar dan berpinggang mengecil (a). Nekara umumnya dibuat pada masa prasejarah,
khususnya kebudayaan Dong Son yang berkembang di Cina Selatan dan Asia Tenggara
1000 s.d. 500 tahun SM. Pada nekara sering ditemukan hiasan-hiasan berupa
geometris, zoomorfik, manusia, perahu, topeng, hewan motologis, dan sebagainya.
Sebagai alat tabuh, nekara digunakan pada upacara-upacara keagamaan yang
dihubungkan dengan bunyi-bunyian. Nekara berukuran kecil dan bertubuh ramping
yang banyak ditemukan pada wilayah Indonesia Bagian Timur disebut moko.
Nekara dikategorikan dalam hasil budaya dari periode
Prasejarah masa perundagian. Pada masa ini terjadi berbagai kemajuan
teknologi, misalnya dalam teknik peleburan, percampuran dan penuangan logam. Di
Asia Tenggara terdapat empat tipe nekara yaitu tipe Heger I, II, III, IV (F.
Heger), sedangkan di Indonesia terdapat tiga tipe yaitu Heger I, II, dan
Pejeng. Fungsi nekara secara umum adalah sebagai alat musik, sarana untuk
memanggil hujan, keagamaan, dan sosial.
Motif hias yang dominan dan menjadi ciri nekara adalah
motif bintang bersudut 8, 10, 12, 14 dan 16 ditengah tympanum (bidang pukul).
Nekara yang ditemukan di Desa Ngabenrejo, Kecamatan Grobogan, Kabupaten
Grobogan tepatnya di kelokan Kali Alang memiliki hiasan bintang bersudut
sepuluh, geometris (meander, lingkaran, garis-garis berjajar), burung berparuh
panjang dalam posisi terbang berlawanan dengan arah jarum jam.
Berdasarkan dimensi dan motif hias nekara tersebut
termasuk di dalam tipe Heger I yang masih langka populasi temuannya.
Spesifikasi lain yang menunjukkan kelangkaan adalah temuan tulang dan gigi dari
manusia berjenis kelamin perempuan berusia 20-25 tahun dan berasal dari masa
prasejarah dengan ras mongoloid di dalam nekara tersebut terdapat. Hal tersebut
dapat menunjukkan bahwa fungsi nekara tersebut adalah sebagai wadah mayat.
- Moko
Gambar
1.d
Moko adalah benda
berbentuk tambur yang ditutupi bagian atas dan bawah yang sejak ratusan tahun
silam dipakai sebagai alat musik dan mas kawin di kalangan masyarakat Alor,
Nusa Tenggara Timur. Memiliki moko meningkatkan status sosial dan dianggap
menghargai tradisi warisan leluhur meski moko bukan buatan masyarakat Alor.
Moko adalah drum dengan
bagian atas dan bawah yang tertutup, dibuat dengan variasi ukuran yang
berbeda-beda dan dapat terbuat dari logam perunggu, tembaga atau kuningan. Moko telah dipakai sejak ratusan
tahun silam sebagai alat tukar (barter) dalam perdagangan dan dibuat dalam beberapa jenis
ukuran. Dari penelusuran yang telah dilakukan, pembuatan drum telah
berlangsung sejak peradaban awal kuno dan dapat ditemukan tersebar di Cina
Selatan dan Asia Tenggara. Di daerah Nusa Tenggara Timur secara khusus, Moko telah
dipakai sebagai alat musik di abad ke-17 karena bentuknya yang mirip kendhang. Namun sejak abad ke-19 lebih sering dipakai sebagai
mas kawin oleh kalangan masyarakat Alor.
Bentuk fisik moko yang seperti drum memiliki tinggi 80-120 centimeter
dengan bagian tengah agak mengecil dengan diameter lubang sisi atas dan bawah sekitar 40-70
centimeter. Selain jenis ini, terdapat moko yang berdiameter 50-100 centimeter
dan tinggi 50-250 centimeter. Masyarakat Alor menyebutnya sebagai nekara dimana
objek ini jarang dibawa-bawa dan jarang dipakai sebagai mas kawin.[1] Secara umum, kepemilikan Moko akan
meningkatkan status sosial yang dianggap menghargai
warisan leluhur meskipun tidak pernah dibuat
langsung oleh masyarakat Alor. Oleh karena itu, penggunaan moko telah lama menjadi
lambang status sebagai otoritas elit setempat serta simbol kesuburan sehingga
lumrah dipakai sebagai alat mas kawin.
- Topeng
Emas
Gambar
1.e
Sebuah artefak yang
ditemukan pada 2 April 1960 tiga warga asal dusun Nayan, Maguwoharjo, Depok, Sleman,
yakni Madiyono, Karsoutomo dan Amatrejo. Topeng tersebut ditemukan bersama
dengan cincin, lembaran kertas emas, mata rantai, kalung emas, dan
semacam patrem (keris
kecil). Topeng tersebut berbentuk cembung dan bagian belakang melengkung ke
dalam dengan ukuran panjang 15 cm, lebar 10 cm, dan berat 73 gram. Bentuk wajah
gemuk, kedua mata pada topeng agak sipit, hidung agak besar, mulut tipis dengan
ujung bibir sedikit lengkung ke atas, berkumis, leher berlipat, dan rambut
mengombak. Sebagai mahakarya topeng emas utuh satu-satunya yang dimiliki
museum di Indonesia pada masanya, benda tersebut adalah salah satu barang yang
dicuri dalam Pencurian koleksi Museum Sonobudoyo pada
tahun 2010.
- Bejana
Gambar
1.f
Bejana adalah sebuah peninggalan
kebudayaan masyarakat perundagian, dimana dalam masa perundagian orang-orang
mahir dalam pembuatan alat-alat yang terbuat dari perunggu yang semula masih
menggunakan peralatan dari batu.
II. Bahan Dan
Alat Pembuatan Kriya Logam
Didalam pembuatan karya seni kriya logam tersebut
diperlukan alat dan juga bahan yang sesuai dengan hasil karya yang diinginkan
yaitu karya kriya logam dua dimensi (2D) atau karya kriya logam tiga dimensi (3D).
Berikut ini merupakan alat dan bahan sesuai dengan karya yang dihasilkan :
Dua dimensi
- Lembaran
bahan logam misalnya seperti alumunium, kuningan, tembaga, perak, dsb.
- Ballpoint
yang sudah tidak terpakai (habis tintanya).
- Kertas
untuk dapat menggambar sketsa kriya logam yang akan dibuat.
Tiga Dimensi
Teknik
Pencetakan/Pengecoran
- Bahan
logam misalnya seperti alumunium, kuningan, tembaga, perak, dsb.
- Catakan
lelehan logam untuk dapat membuat pola/bentuk dasar (dari bahan lilin
serta tanah liat).
- Tungku
pembakaran.
- Alat
untuk ukir logam.
- Alat
untuk dapat menghaluskan logam.
Teknik Penempaan
- Alat
tempa logam misalnya seperti palu
- tungku
pembakaran.
- Sarung
tangan
- Alat
untuk dapat menghaluskan logam.
III.
Prosedur
Pembuatan Kriya Logam
Prosedur
didalam pembuatan kriya logam ini diperlukan prosedur yang berbeda antara kriya
logam (2D) dua dimensi dan (3D) tiga dimensi, hal tersebut tergantung dari
hasil seni kriya logam yang diminati atau diinginkan. Dibawah ini
merupakan cara/prosedur pembuatan kriya logam :
Dua dimensi
- Membuat
gambar desain pada kertas HVS A4
- Gambarlah
desain yang sudah jadi ditempelkan pada permukaan bahan logam yang dipakai
ialah seperti almunium.
- Proses
pada pembuatan sketsa pada media kriya logam ialah seperti almunium dengan
menggunakan ballpoint bekas, dengan cara menekan serta mengikuti garis
kontur pada desain gambar yang sudah dibuat.
- Setelah
gambar itu sudah terbentuk pada permukaan almunium, kemudian kertas
dicabut,
- setelah
itu pada permukaan almunium pada bagian bawah itu dialasi dengan anduk
kecil / busa , bag. atas ditekan-tekan sehingga objek gambar itu terbentuk
menonjol keluar kayak relief.
Tiga dimensi
Teknik
Pencetakan/Pengecoran :
- Siapkan
semua alat serta bahan yang akan di butuhkan untuk dapat melakukan teknik
pencetakan/pengecoran.
- Kemudian
membuat cetakan dasar dari bahan yang tidak mengikat logam misalnya lilin
yang sudah di bentuk dengan sesuai dengan bentuk yang akan di buat
- Setelah
itu cetakan lilin dibungkus/dilumuri tanah liat supaya cairan logam
tersebut tidak keluar dari cetakan lilin.
- Membakar
bahan logam (almunium,kuningan, serta tembaga) di dalam tungku pembakaran
sampai bahan logam itu meleleh.
- Kemudian
bahan logam sudah menjadi cair, Kemudian cairan logam itu di tuangkan
didalam sebuah cetakan dasar yang sudah di buat sebelumnya.
- Pada
saat cairan dalam cetakan sudah mengeras/padat maka bahan logam itu dapat
dikeluarkan dari cetakan untuk dilakukan pengeringan.
- Setelah
bahan logam itu sudah berbentuk ialah seperti bentuk yang diinginkan
makabahan logam itu setelah dihaluskan supaya bentuk dan juga permukaanya
tampak halus.
Teknik Penempaan :
- Siapkan
semua alat serta bahan yang akan dibutuhkan untuk dilakukannya teknik
penempaan.
- Setelah
itu tentukan bentuk karya yang akan di buat.
- Setelah
itu gunakan bahan logam yang sesuai dengan bentuk yang diinginkan.
- Setelah
itu masukan bahan logam kedalam tungku pembakaran setelah itu lakukan
teknik penempaan yaitu dengan memukul bahan logam yang panas dikarenakan
di bakar dalam tungku pembakaran dengan palu yang sesuai dengan bentuk
yang diinginkan.
- Tahap
akhir, Apabila sudah selesai ialah lakukan penghalusan pada suatu
permukaan hasil kriya logam itu.
IV.
Jenis-
Jenis Karya Pembuatan Kriya Logam
a.
Seni Kerajinan Uang Kepeng
Seni merangkai uang logam dari Bali adalah salah satu
kekayaan pada seni budaya Nusantara yang sangat khas serta juga unik. Seni
kerajinan uang logam tersebut mulai dari pembuatan uang kepeng sampai pada
seni merangkai uang kepeng menjadi berbagai macam bentuk kerajinan sudah
berlangsung berabad-abad lamanya pada daerah Bali.
Gambar 4.a
Gambar 4.b
Gambar 4.c
b.
Seni Kerajinan Patung Buddha
Patung Buddha merupakan
sebuah seni kriya dari logam dengan bentuk serta motif yang menyerupai karya
seni peninggalan jaman kerajaan Budha, msalnya seperti patung Ganesha, patung
Budha serta juga ialah berbagai bentuk patung lainnya. Berbagai barang
kerajinan serta dari logam itu dipasarkan ke berbagai kota di tanah air dan
juga sebagian lagi diekspor keluar Negeri.
Gambar 4.d Gambar 4.e
Gambar 4.f
c.
Seni Kerajinan Pisau
Seni
kerajinan pisau ialah salah satu kerajinan yang paling banyak digeluti
oleh masyarakat di wilayah-wilayah di Indonesia, dan tiap-tiap daerah mempunyai
ciri kerajinan pisau yang berbeda-beda dari bentuk, relief, ukiran bahan, serta
juga cara pembuatannya.
Gambar 4.g
Gambar 4.h
d.
Seni Kerajinan Vase Bunga
Seni
kerajinan vase bunga adalah salah satu kerajinan yang biasanya di buat dari
kuningan atau juga tembaga dengan bentuk serta juga motif yang beragam dengan
tingkat-tingkatan kesulitan yang bermacam-macam.
Gambar 4.i
Gambar 4.j
Gambar 4.k
Kesimpulan
Dengan berdasarkan penjelasan
diatas bisa kita simpulkan ialah sebagai berikut :
- Kriya
logam merupakan seni kerajinan atau juga keterampilan untuk dapat membuat
sesuatu menjadi barang- barang yang mempunyai nilai guna dengan
menggunakan logam ialah sebagai medianya.
- Karya
kriya logam yang dihasilkan bisa berupa karya 2 dimensi (lukisan logam),
maupun 3 dimensi (patung logam).
- Teknik-teknik
yang biasa dipakai pada pembuatan kriya logam yakni dengan teknik seperti
: Ketok, las, cor, dan patri.
- Dari
kriya logam tersebut dapat menghasilkan benda ialah sebagai hiasan serta sebagai
benda pakai yang mempunyai nilai artistik ialah seperti pisau yang
mempunyai ukiran relief.
|
Jawablah pertanyaan dibawah ini!
1. Apakah yang dimaksud
dengan kriya logam?
2. Bagaimana sejarah kriya
logam?
3. Apakah yang dimaksud
dengan
a.
Kapak corong
b.
Candrasa
c.
Nekara
d.
Moko
e.
Topeng emas
f.
Bejana
4. Apa
saja bahan dan alat Pembuatan Kriya Logam dua dimensi?
5. Apa saja bahan dan alat
pembuatan kriya logam tiga dimensi dengan teknik penempaan?
6. Sebutkan jenis-jenis
karya pembuatan kriya logam!
Untuk menjawab soal diatas dikerjakan di
laptop / buku tulis
Waktu pengerjaan :
Hari Jumat tanggal 20 Maret 2020
dikumpulkan hari Minggu 22 Maret
Dikumpulkan ke Bu Zada melalui whatsapp
berupa file, bisa file word atau file foto
Selamat Mengerjakan!
Subscribe to:
Posts (Atom)